Sabtu, 19 April 2014 0 komentar

Sekilas Network Administration

Siapa Bertanggung Jawab ?Teknisi Komputer

Bertanggung jawab untuk menyiapkan dan memelihara komputer pengguna ‘.
Menempatkan komputer bersama-sama.
Menambahkan baru hardware: RAM, CD-ROM, Monitor, dll
Menginstal perangkat lunak
Mengatur account, email, dan akses ke server Pemecahan Masalah
Teknisi Jaringan

Menghubungkan komputer ke jaringan.
Menyiapkan akses jaringan nirkabel.
Mengkonfigurasi router dan switch.
Dasar konfigurasi
Keamanan
Arus lalu lintas
Sistem Administrator

Mempertahankan “file server”, komputer yang menyimpan perangkat lunak dan data yang digunakan oleh semua orang.
Menyiapkan username dan password untuk akses kontrol ke jaringan.
Menyiapkan dan memelihara server yang mengendalikan Email.
Jauhkan komputer aman dari virus dan hacker.
0 komentar

KONSEP DAN PENERAPAN DHCP SERVER

Pendahuluan

Alamat IP (IP Address; sering disingkat IP) adalah angka 32-bit yang menunjukkan alamat dari sebuah komputer pada jaringan berbasis TCP/IP.
Pengiriman data dalam jaringan TCP/IP berdasarkan IP address komputer pengirim dan komputer penerima.

Pengalamatan IP address
*IP Statis
    Konfigurasi IP secara Manual
*IP dinamis
    Konfigurasi IP Oleh Computer Server melalui Jaringan Computer

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
Merupakan protokol yang dipakai untuk pengalokasian alamat IP (IP address) dalam satu jaringan.
Jika Non DHCP, pemberian alamat IP manual satu persatu ke sel. Komputer
Jika menggunakan DHCP,  seluruh komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP.
Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS server.
DHCP merupakan Standar dari IETF (Internet Engineering Task Force)
Dikembangkan tahun 1993, sbg perbaikan dan BOOTP (Bootstrap Protocol)
*RFC 2131: Dynamic Host Configuration Protocol
    Lihat dokumen
*RFC 2132: DHCP Options and BOOTP Vendor Extensions
    Lihat dokumen
0 komentar

KONSEP ROUTING

Pendahuluan

Dengan menggunakan pengalamatan IP, memungkinkan kita membangun beberapa jaringan pada suatu keadaan.
Pada prinsipnya antar jaringan tidak bisa melakukan komunikasi. Untuk mengkomunikasikan antar jaringan kita butuh peralatan tambahan yang disebut sebagai Router.
Router mempunyai fungsi Routing yang bertanggung jawab membawa data melewati sekumpulan jaringan dengan cara memilih jalur terbaik untuk dilewati data

Router

Router merupakan peralatan yang bertugas atau difungsikan menghubungkan dua jaringan atau lebih
Type router : Komputer yang kita fungsikan Router .Peralatan khusus yang dirancang sebagai Router
Tugas router memforward data (Fungsi IP Forward harus diaktifkan) menggunakan routing protokol (Algoritma Routing)

Komputer Router

Komputer Router adalah komputer general purpose (untuk tujuan yang lebih luas) dengan dua atau lebih interface jaringan (NIC Card) di dalamnya yang berfungsi menghubungkan 2 jaringan atau lebih, sehingga dia bisa meneruskan paket dari satu jaringan ke jaringan yang lain.
Untuk jaringan kecil, interface-nya adalah NIC Card, sehingga router mempunyai 2 NIC atau lebih yang bisa menghubungkan dengan jaringan lain.
0 komentar

IP Address

Pendahuluan

  • Salah satu aturan yang ada pada jaringan TCP/IP adalah pengalamatan, setiap komputer yang terkoneksi di jaringan harus mempunyai alamat yang unik.
  • Pengalamatan yang ada di jaringan biasa disebut dengan IP Address. 
  • Alamat ini digunakan untuk mengirim atau menerima informasi,  bisa diibaratkan sebagai alamat surat yang dipakai sebagai acuan pengiriman paket oleh tukang pos

Part of IP Address
1. Terdiri dari dua bagian yang secara keseluruhan adalah 32 bit.


  • Bagian pertama sebagai Network Identifier (Network Number)
  • Bagian kedua sebagai Host Identifier (Host Number). 
  • Keduanya membentuk IP address.

2. Contoh, IP address 192.168.18.57

  • Tiga oktet pertama, (192.168.18), adalah porsi dari network identifier, 
  • Octet terakhir, (57) adalah host identifier.
3. Dikenal sebagai hierarchical addressing
0 komentar

Pengantar Jaringan Komputer

Definisi Jaringan Komputer
Multiple komputer terkoneksi secara bersama-sama menggunakan sistem komunikasi
Kegunaan :

  • Manajemen sumber daya lebih efisien
  • Mempertahankan informasi agar tetap handal dan up-to-date
  • Mempercepat proses berbagi data
  • Komunikasi lebih efisien
Aplikasi Jaringan
  • Kendali Komputer Jarak Jauh
  • Sharing resource
  • Email
  • File Server 
  • Voice Over IP (Internet Telephone)
  • Proses Pembelajaran jarak jauh
  • Web Server
Type Jaringan

  • Jaringan bisa dalam semua ukuran, bisa hanya terdiri dari dua komputer sampai jutaan peralatan yang terhubung di dalamnya
Kamis, 09 Januari 2014 0 komentar

PACKAGE DAN ABSTRACT CLASS [MATERI PBO 8]

Instance dari class tabung.

Tabung merupakan turunan dari class lingkaran yang merupakan turunan dari class point.Tampilkan koordinat, jari-jari, luas dan isi silinder!
Review
class point {
private int X;
private int Y;
public point(int x, int y) { X = x; Y = y; }
public void setX(int x) { X = x; }
public void setY(int y) { Y = Y; }
public int getX() { return X; }
public int getY() { return Y; }
}
Review
class lingkaran extends point {
private double radius;
public lingkaran(int x, int y, double r) { super(x,y); setRadius(r); }
public void setRadius(double r) { radius = (r < 0.0 ? 0.0 : r); }
public double getRadius() { return radius; }
public double hitungDiameter() { return 2*radius; }
public double hitungKeliling() { return 3.14*hitungDiameter(); }
public double hitungLuas() { return 3.14*getRadius()*getRadius(); }
}

Senin, 09 Desember 2013 0 komentar

PEMROGRAMAN CLASS & OBJEK [MATERI PBO 7]

Definisi Class
Class adalah blok-blok bangun pada program JAVA. Class mendefinisikan atribut dan perilaku obyek yang
dibuatnya. Class merupakan definisi formal suatu abstraksi. Class berlaku sebagai template untuk pembuatan obyek-obyek.

Class berisi abstraksi yang terdiri dari nama class, atribut dan service.

class Manusia {
     void menyapa() {
          System.out.println(“selamat pagi”);
     }
}

Class Instances
Untuk dapat menggunakan kelas yang telah didefinisikan, anda harus membuat sebuah obyek dari kelas tersebut (class instance), dengan sintaks:
          NamaKelas namaObyek = new NamaKelas ( [parameter] );
Contoh:
          Manusia tukijan = new Manusia();

Instance Variables
Suatu obyek dapat dibedakan berdasarkan sifat (behavior) yang berbeda. Obyek juga dapat dibedakan
berdasarkan atributnya.
Mis: manusia dapat dibedakan berdasarkan pekerjaan, ras, jenis kelamin, dsb. Atribut yang membedakan suatu instance obyek manusia yang satu dengan yang lainnya disebut instance variabel.

0 komentar

STRUKTUR [MATERI PBO 6]

Structures
Merupakan ekspresi kompleksitas lingkup permasalahan yang termasuk dalam tanggung jawab sistem
Structure berguna untuk menyederhanakan kompleksitas multiple objects-&-class dan memusatkan perhatian analist

Hal-hal yang harus diperhatikan :
Apakah termasuk dalam batasan masalah?
Apakah termasuk dalam tanggung jawab sistem?
Apakah memenuhi syarat-syarat suatu obyek?

Gen-Spec
( Inheritance )
Melihat hubungan antar class dan object sebagai obyek yang bersifat umum dan bersifat spesifik
“adalah” , “adalah sejenis”
terdapat penurunan sifat / pewarisan (inheritance)

Notasi
Minggu, 17 November 2013 0 komentar

JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER PBO [UTS PBO]

USE CASE DIAGRAM



SEQUENCE DIAGRAM

Rabu, 13 November 2013 0 komentar

STRUKTUR PEMROGRAMAN DAN LOGIKA JAVA [MATERI PBO 5]

My First Java
// contoh program sederhana
public class salam
{
                public static void main(String[] args)
                {
                System.out.println(“Selamat datang di JAVA programming”);
                }
}

Aturan Dasar
·         Aturan Dasar dari penggunaan sintaks bahasa JAVA
·         AVA bersifat case-sensitive
·         Secara umum JAVA mengabaikan spasi kosong (karakter yang tidak muncul pada layar, mis kosong, tab, baris baru)
·         Brace { } adalah simbol pengelompokkan dalam JAVA yang menandai awal dan akhir bagian suatu program.
·         Setiap pernyataan JAVA diakhiri dengan simbol ;
·         Simbol // membuat sebuah baris komentar
                Simbol /* …*/ membatasi bagian awal dan akhir suatu komentar
·         JAVA memiliki beberapa kata yang dicadangkan dan tidak bisa digunakan dalam ekspresi biasa.
                Kata-kata tersebut disebut keyword.
·         Kelas pertama dalam sebuah program JAVA (disebut kelas pengendali) harus memiliki nama yang sama dengan file di mana ia disimpan.
0 komentar

ATTRIBUTE [MATERI PBO 4]

TERMINOLOGI
·         Sifat, karakteristik, kualitas, yang menjelaskan suatu benda.
·         Dalam OOA (Object Oriented Analysis), attribute adalah data mengenai keadaan/kondisi suatu
obyek (state information), dimana setiap obyek memiliki nilainya sendiri-sendiri.
·         Attribute menjelaskan nilai-nilai yang tersimpan dalam suatu obyek.
·         Sifat attribute lebih mudah berubah dibandingkan dengan problem domain.

NOTASI
Attribute
HOW
·         identifikasi attribute
·         perhatikan letak attribute
·         identifikasi instance connection
·         cek kasus-kasus khusus
·         menentukan/menetapkan attribute
0 komentar

TENTANG CLASS [MATERI PBO 3]

Dalam object oriented programming kita mulai mengenal adanya class & object. Class adalah sebuah bagian dari program , yang memiliki semua atribut atribut seperti halnya yang dimiliki oleh program biasa akan tetapi class tidak bersifat “Main” atau utama, sehingga sebuah class tidak akan bisa dirun dan dieksekusi tanpa menggunakan main class, atau class utama. Pada pemrograman struktural kita menaruh kodingan kita pada main class sehingga kita langsung bisa mengkompile dan mengeksekusi program kita tersebut, dimana pada pemrograman berorientasi object sekarang ini kita akan mulai menggunakan class untuk menaruh program kita, sehingga program kita dapat digunakan kembali dan dipadukan dengan program program lain oleh orang lain.
Ketika menggunakan class, kita tidak dapat menyamakannya seperti saat kita memprogram dengan basis pemrograman struktural. Class disini hanya bersifat sebagi cetakan atau “blueprint” dari program yang kita buat, untuk dapat mengeksekusi sebuah class kita harus melakukan “instansiasi” yaitu membuat sebuah object dari class yang telah kita buat. Untuk lebih mudahnya kita ibaratkan sebuah class adalah sebuah cetakan roti dan roti adalah sebuah object dimana proses pembuatan roti disebut sebagai instansiasi. Dalam hal ini sama halnya seperti cetakan roti, sebuah class juga bisa digunakan berkali kali untuk membuat sebuah object, dimana satu object dengan yang lainnya tidaklah memiliki keterkaitan meskipun berasal dari kelas yang sama.
0 komentar

ANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK [MATERI PBO 2]

Analisa dan Perancangan
Berorientasi Obyek

METODE ANALISIS
Biasanya analisa sistem dimulai dengan adanya dokumen permintaan (requirement) yang diperoleh dari semua pihak yang berkepentingan. (Mis: klien, developer, pakar, dll)
Dokumen permintaan memiliki 2 fungsi:
·         memformulasikan kebutuhan klien
·         membuat suatu daftar tugas

Ada beberapa pendekatan yang biasa digunakan dalam menganalisa suatu sistem, yaitu:
Functional Decomposition
Data Flow Approach
Object Oriented

Functional Decomposition
Functional Decomposition = function
                                    + sub-functions
                                    + functions interfaces

0 komentar

KONSEP DASAR OBJEK [MATERI PBO 1]

Konsep Dasar Obyek
Apa Itu Object?
A thing you can interact with (Pooley R)
A person or thing to which action, thought or feeling is directed. (Webster Dictionary)
Suatu produk materi atau substansi yang kelihatan (visible) dan dapat diukur (tangible)

Object Type adalah suatu kategori obyek
Object Type dapat berupa:
• concrete         ->  manusia, pensil, mobil, mesin
• intangible        ->  waktu, kualitas, ide, account
• Roles             ->  dokter, pasien, pemilik, administrator data
• judgments      ->  gaji tinggi, pekerjaan produktif
• relational        ->  pernikahan, partnership, ownership
• events            ->  penjualan, system crash
• displayable     ->  string, integer, icon, image

TEORI KLASIFIKASI
Dalam usahanya memahami dunia yang ada disekitarnya, manusia menggunakan 3 macam metode pengorganisasian dalam berpikir (Encyclopaedia Britannica, 1986):
• pembedaan suatu obyek tertentu berdasarkan atributnya
• pembagian suatu obyek dengan bagian-bagiannya
• pengelompokan obyek-obyek yang memiliki kesamaan

Minggu, 06 Oktober 2013 1 komentar

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [TUGAS 1]

Apa itu Metode Berorientasi Objek ?
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Apa itu Objek ?
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Apa itu Kelas ?
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Kamis, 26 September 2013 0 komentar

Internet Lanjut (Tugas Individu 1)

<html>
    <head>
        <title>Internet Lanjut (Tugas Individu 1)- aculsr20</title>
    </head>

    <body>
        <h1><center>FORM MAHASISWA</center></h1>
        <form method="post" action="#">
            <table align="center">
                <tr>
                    <td>NIM</td>
                    <td>: <input type="text" name="nim" /></td>
                </tr>
                <tr>
                    <td>Nama</td>
                    <td>: <input type="text" name="nama" /></td>
                </tr>
Rabu, 12 Juni 2013 0 komentar

UAS MBO [Diagram UML Game Domino]

1. USE CASE DIAGRAM


0 komentar

Diagram Sistematik

Terkadang kita bingung ketika akan memulai sesuatu dan membayangkan hasil akhir dari suatu pekerjaan yang sudah dimulai. Tidak jarang pula kita kebingungan di tengah jalan akibat kesalahan prediksi proses yang sedang dibangun di tengah jalan. Ketika kita sedang menulis sering pula kehilangan ‘flow ’cerita yang sedang kita buat hingga akhirnya selesai dengan tulisan yang kurang terarah pada hasil akhir yang sebelumnya dibayangkan.
Saya pernah membaca buku tentang System Thinking (lupa judul bukunya), pada buku tersebut dijelaskan bahwa penyelesaian suatu masalah dapat kita modelkan dalam suatu pemikiran sistemik. Seperti pada diagram blok di atas, kita dapat memodelkannya kedalam input, system, dan output.Input di sini adalah masalah sedangkan output -nya adalah penyelesaian masalah. Di dalam system kita memproses informasi dari input untuk kemudian disesuaikan agar diperoleh  output yang diinginkan. Artinya sebelum memulai penyelesaian masalah harus didefinisikan terlebih dahulu input dan output-nya. Dengan demikian kita mempunyai gambaran jelas tentang permasalahannya dan bisa membayangkan hasil akhirnya. Barulah kemudian mendesain sebuah sistem untuk mencapai hasil akhir yang diinginkan.
0 komentar

Tool UML


Software yang mendukung UML:

Rational Rose (www.rational.com)
Together (www.togethersoft.com)
Object Domain (www.objectdomain.com)
Jvision (www.object-insight.com)
Objecteering (www.objecteering.com)
MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
0 komentar

Langkah - Langkah Penggunaan UML


1. Buatlah daftar business process
2. Petakan use case untuk tiap business process.
3. Buatlah deployment diagram untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain yang harus disediakan
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek (package atau domain) dan buatlah sequence/collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan.
7. Buatlah rancangan user interface model untuk menjalankan skenario use case.
8. Buatlah class diagram.
9. Melihat kemungkinan pengelompokan class
10. Perhalus rancangan Deployment diagram
11. Mulailah membangun sistem.( ada 2 pendekatan) yaitu :

  • Pendekatan use case
  • Pendekatan komponen

12. uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya.
13. Piranti lunak siap dirilis.
 
;