Senin, 09 Desember 2013 0 komentar

PEMROGRAMAN CLASS & OBJEK [MATERI PBO 7]

Definisi Class
Class adalah blok-blok bangun pada program JAVA. Class mendefinisikan atribut dan perilaku obyek yang
dibuatnya. Class merupakan definisi formal suatu abstraksi. Class berlaku sebagai template untuk pembuatan obyek-obyek.

Class berisi abstraksi yang terdiri dari nama class, atribut dan service.

class Manusia {
     void menyapa() {
          System.out.println(“selamat pagi”);
     }
}

Class Instances
Untuk dapat menggunakan kelas yang telah didefinisikan, anda harus membuat sebuah obyek dari kelas tersebut (class instance), dengan sintaks:
          NamaKelas namaObyek = new NamaKelas ( [parameter] );
Contoh:
          Manusia tukijan = new Manusia();

Instance Variables
Suatu obyek dapat dibedakan berdasarkan sifat (behavior) yang berbeda. Obyek juga dapat dibedakan
berdasarkan atributnya.
Mis: manusia dapat dibedakan berdasarkan pekerjaan, ras, jenis kelamin, dsb. Atribut yang membedakan suatu instance obyek manusia yang satu dengan yang lainnya disebut instance variabel.

0 komentar

STRUKTUR [MATERI PBO 6]

Structures
Merupakan ekspresi kompleksitas lingkup permasalahan yang termasuk dalam tanggung jawab sistem
Structure berguna untuk menyederhanakan kompleksitas multiple objects-&-class dan memusatkan perhatian analist

Hal-hal yang harus diperhatikan :
Apakah termasuk dalam batasan masalah?
Apakah termasuk dalam tanggung jawab sistem?
Apakah memenuhi syarat-syarat suatu obyek?

Gen-Spec
( Inheritance )
Melihat hubungan antar class dan object sebagai obyek yang bersifat umum dan bersifat spesifik
“adalah” , “adalah sejenis”
terdapat penurunan sifat / pewarisan (inheritance)

Notasi
Minggu, 17 November 2013 0 komentar

JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER PBO [UTS PBO]

USE CASE DIAGRAM



SEQUENCE DIAGRAM

Rabu, 13 November 2013 0 komentar

STRUKTUR PEMROGRAMAN DAN LOGIKA JAVA [MATERI PBO 5]

My First Java
// contoh program sederhana
public class salam
{
                public static void main(String[] args)
                {
                System.out.println(“Selamat datang di JAVA programming”);
                }
}

Aturan Dasar
·         Aturan Dasar dari penggunaan sintaks bahasa JAVA
·         AVA bersifat case-sensitive
·         Secara umum JAVA mengabaikan spasi kosong (karakter yang tidak muncul pada layar, mis kosong, tab, baris baru)
·         Brace { } adalah simbol pengelompokkan dalam JAVA yang menandai awal dan akhir bagian suatu program.
·         Setiap pernyataan JAVA diakhiri dengan simbol ;
·         Simbol // membuat sebuah baris komentar
                Simbol /* …*/ membatasi bagian awal dan akhir suatu komentar
·         JAVA memiliki beberapa kata yang dicadangkan dan tidak bisa digunakan dalam ekspresi biasa.
                Kata-kata tersebut disebut keyword.
·         Kelas pertama dalam sebuah program JAVA (disebut kelas pengendali) harus memiliki nama yang sama dengan file di mana ia disimpan.
0 komentar

ATTRIBUTE [MATERI PBO 4]

TERMINOLOGI
·         Sifat, karakteristik, kualitas, yang menjelaskan suatu benda.
·         Dalam OOA (Object Oriented Analysis), attribute adalah data mengenai keadaan/kondisi suatu
obyek (state information), dimana setiap obyek memiliki nilainya sendiri-sendiri.
·         Attribute menjelaskan nilai-nilai yang tersimpan dalam suatu obyek.
·         Sifat attribute lebih mudah berubah dibandingkan dengan problem domain.

NOTASI
Attribute
HOW
·         identifikasi attribute
·         perhatikan letak attribute
·         identifikasi instance connection
·         cek kasus-kasus khusus
·         menentukan/menetapkan attribute
0 komentar

TENTANG CLASS [MATERI PBO 3]

Dalam object oriented programming kita mulai mengenal adanya class & object. Class adalah sebuah bagian dari program , yang memiliki semua atribut atribut seperti halnya yang dimiliki oleh program biasa akan tetapi class tidak bersifat “Main” atau utama, sehingga sebuah class tidak akan bisa dirun dan dieksekusi tanpa menggunakan main class, atau class utama. Pada pemrograman struktural kita menaruh kodingan kita pada main class sehingga kita langsung bisa mengkompile dan mengeksekusi program kita tersebut, dimana pada pemrograman berorientasi object sekarang ini kita akan mulai menggunakan class untuk menaruh program kita, sehingga program kita dapat digunakan kembali dan dipadukan dengan program program lain oleh orang lain.
Ketika menggunakan class, kita tidak dapat menyamakannya seperti saat kita memprogram dengan basis pemrograman struktural. Class disini hanya bersifat sebagi cetakan atau “blueprint” dari program yang kita buat, untuk dapat mengeksekusi sebuah class kita harus melakukan “instansiasi” yaitu membuat sebuah object dari class yang telah kita buat. Untuk lebih mudahnya kita ibaratkan sebuah class adalah sebuah cetakan roti dan roti adalah sebuah object dimana proses pembuatan roti disebut sebagai instansiasi. Dalam hal ini sama halnya seperti cetakan roti, sebuah class juga bisa digunakan berkali kali untuk membuat sebuah object, dimana satu object dengan yang lainnya tidaklah memiliki keterkaitan meskipun berasal dari kelas yang sama.
0 komentar

ANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK [MATERI PBO 2]

Analisa dan Perancangan
Berorientasi Obyek

METODE ANALISIS
Biasanya analisa sistem dimulai dengan adanya dokumen permintaan (requirement) yang diperoleh dari semua pihak yang berkepentingan. (Mis: klien, developer, pakar, dll)
Dokumen permintaan memiliki 2 fungsi:
·         memformulasikan kebutuhan klien
·         membuat suatu daftar tugas

Ada beberapa pendekatan yang biasa digunakan dalam menganalisa suatu sistem, yaitu:
Functional Decomposition
Data Flow Approach
Object Oriented

Functional Decomposition
Functional Decomposition = function
                                    + sub-functions
                                    + functions interfaces

0 komentar

KONSEP DASAR OBJEK [MATERI PBO 1]

Konsep Dasar Obyek
Apa Itu Object?
A thing you can interact with (Pooley R)
A person or thing to which action, thought or feeling is directed. (Webster Dictionary)
Suatu produk materi atau substansi yang kelihatan (visible) dan dapat diukur (tangible)

Object Type adalah suatu kategori obyek
Object Type dapat berupa:
• concrete         ->  manusia, pensil, mobil, mesin
• intangible        ->  waktu, kualitas, ide, account
• Roles             ->  dokter, pasien, pemilik, administrator data
• judgments      ->  gaji tinggi, pekerjaan produktif
• relational        ->  pernikahan, partnership, ownership
• events            ->  penjualan, system crash
• displayable     ->  string, integer, icon, image

TEORI KLASIFIKASI
Dalam usahanya memahami dunia yang ada disekitarnya, manusia menggunakan 3 macam metode pengorganisasian dalam berpikir (Encyclopaedia Britannica, 1986):
• pembedaan suatu obyek tertentu berdasarkan atributnya
• pembagian suatu obyek dengan bagian-bagiannya
• pengelompokan obyek-obyek yang memiliki kesamaan

Minggu, 06 Oktober 2013 1 komentar

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [TUGAS 1]

Apa itu Metode Berorientasi Objek ?
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Apa itu Objek ?
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Apa itu Kelas ?
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Kamis, 26 September 2013 0 komentar

Internet Lanjut (Tugas Individu 1)

<html>
    <head>
        <title>Internet Lanjut (Tugas Individu 1)- aculsr20</title>
    </head>

    <body>
        <h1><center>FORM MAHASISWA</center></h1>
        <form method="post" action="#">
            <table align="center">
                <tr>
                    <td>NIM</td>
                    <td>: <input type="text" name="nim" /></td>
                </tr>
                <tr>
                    <td>Nama</td>
                    <td>: <input type="text" name="nama" /></td>
                </tr>
Rabu, 12 Juni 2013 0 komentar

UAS MBO [Diagram UML Game Domino]

1. USE CASE DIAGRAM


0 komentar

Diagram Sistematik

Terkadang kita bingung ketika akan memulai sesuatu dan membayangkan hasil akhir dari suatu pekerjaan yang sudah dimulai. Tidak jarang pula kita kebingungan di tengah jalan akibat kesalahan prediksi proses yang sedang dibangun di tengah jalan. Ketika kita sedang menulis sering pula kehilangan ‘flow ’cerita yang sedang kita buat hingga akhirnya selesai dengan tulisan yang kurang terarah pada hasil akhir yang sebelumnya dibayangkan.
Saya pernah membaca buku tentang System Thinking (lupa judul bukunya)pada buku tersebut dijelaskan bahwa penyelesaian suatu masalah dapat kita modelkan dalam suatu pemikiran sistemik. Seperti pada diagram blok di atas, kita dapat memodelkannya kedalam inputsystem, dan output.Input di sini adalah masalah sedangkan output -nya adalah penyelesaian masalah. Di dalam system kita memproses informasi dari input untuk kemudian disesuaikan agar diperoleh  output yang diinginkan. Artinya sebelum memulai penyelesaian masalah harus didefinisikan terlebih dahulu input dan output-nya. Dengan demikian kita mempunyai gambaran jelas tentang permasalahannya dan bisa membayangkan hasil akhirnya. Barulah kemudian mendesain sebuah sistem untuk mencapai hasil akhir yang diinginkan.
0 komentar

Tool UML


Software yang mendukung UML:

Rational Rose (www.rational.com)
Together (www.togethersoft.com)
Object Domain (www.objectdomain.com)
Jvision (www.object-insight.com)
Objecteering (www.objecteering.com)
MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
0 komentar

Langkah - Langkah Penggunaan UML


1. Buatlah daftar business process
2. Petakan use case untuk tiap business process.
3. Buatlah deployment diagram untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain yang harus disediakan
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek (package atau domain) dan buatlah sequence/collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan.
7. Buatlah rancangan user interface model untuk menjalankan skenario use case.
8. Buatlah class diagram.
9. Melihat kemungkinan pengelompokan class
10. Perhalus rancangan Deployment diagram
11. Mulailah membangun sistem.( ada 2 pendekatan) yaitu :

  • Pendekatan use case
  • Pendekatan komponen

12. uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya.
13. Piranti lunak siap dirilis.
0 komentar

Sejarah Singkat UML


UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object Oriented).

UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas – kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen – komponen yang diperlukan dalam software.

Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan tahun 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakan metode OO mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara tahun 1989 – 1994, seperti halnya oleh grady Booch dari Rational Sotfware Co., serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

Minggu, 09 Juni 2013 9 komentar

Permainan Domino Sederhana dengan Java



Berikut adalah Source Code nya :
0 komentar

Game Gapleh dengan HTML 5


Berikut Source Code Game Gapleh diatas : 
Sabtu, 08 Juni 2013 0 komentar

Use Case Diagram Perekaman Informasi untuk Kepentingan Negara (Tugas)



0 komentar

Use Case Diagram Login/Logout



0 komentar

Praktek: Membangun aplikasi Client-Server dengan metode RMI di java


Buat Projek untuk client server di netbeans, seperti berikut, :

package com.echo.clientserver.sayhello.server;

import java.rmi.RemoteException;
import java.rmi.registry.LocateRegistry;
import java.rmi.registry.Registry;

/**
 *
 * @author samsul
 */
public class Main {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
0 komentar

Multithreading

Multithreading mengacu kepada dua atau lebih task (tugas, thread) yang berjalan (sedang dieksekusi) di dalam satu program. Thread merupakan suatu path eksekusi independen di dalam program. Banyak thread dapat nerjalan secara konkuren (berbarengan) di dalam program. Setiap thread di dalam Java dibuat dan dikendalikan oleh kelas java.lang.Thread. Suatu program Java dapat mempunyai banyak thread, dan thread-thread ini dapat berjalan secara bersamaan, secara asinkron atau sinkron.

Multithreading mempunyai beberapa keuntungan, dibandingkan multiprocessing, di antaranya:

Thread bersifat lightweight, sedangkan proses lebih berat. Perlu diketahui bahwa proses adalah program yang sedang berada di memory atau processor, sedang dieksekusi. Thread dapat diartikan sebagai anak dari proses.
Thread-thread berbagi pakai ruang alamat yang sama dan karena itu dapat berbagi pakai data dan kode (instruksi)
0 komentar

Socket Connection


Pengertian Socket

Socket adalah sebuah Class yang disediakan oleh beberapa bahasa pemrograman. Dengan socket, sebuah aplikasi di suatu komputer dapat Tentu saja aplikasi di komputer yang dihubungi menerima koneksi juga menggunakan socket. Dengan kata lain socket adalah suatu Class yang digunakan oleh aplikasi untuk saling berhubungan. berikut ini menunjukkan bagaimana suatu aplikasi berhubungan dengan aplikasi lainnya. Paradigma pada aplikasi jaringan berlaku model client-server. Aplikasi yang menginisialisasi koneksi, disebut aplikasi client. Sedangkan aplikasi yang menerima inisialisasi disebut sebagai aplikasi server. Oleh karena itu, jika kita membangun suatu aplikasi jaringan yang lengkap, maka kita harus membuat aplikasi client maupun aplikasi server.
0 komentar

Praktek Client-Server: Membuat Aplikasi Client Server Sederhana Berbasis Java


Buatlah sebuah project aplikasi di Netbeans atau di eclipse (tergantung anda) dengan Source Code untuk Server adalah sbb:

package client_server;

/**

*

* @author samsul

*/

import java.io.IOException;

import java.io.ObjectInputStream;

import java.io.ObjectOutputStream;

import java.net.ServerSocket;

import java.net.Socket;

import java.util.logging.Level;

import java.util.logging.Logger;

public class Client_Server {

/**

* @param args the command line arguments

*/

0 komentar

RPC ( Remote Procedure Call )


1.        Definisi
RPC adalah sebuah metode yang memungkinkan kita untuk mengakses sebuah prosedur yang berada di komputer lain. Untuk dapat melakukan ini sebuah server harus menyediakan layanan remote procedure. Pendekatan yang dilakukan adalah sebuah server membuka socket, lalu menunggu client yang meminta prosedur yang disediakan server. RPC masih menggunakan cara primtif dalam pemrograman yaitu menggunakan paradigma procedural programming.

2.        Tujuan
RPC digunakan untuk administrasi sistem sehingga seorang administrator jaringan dapat mengakses sistemnya dan mengelola sistemnya darimna saja, selama sistemnya terhubung ke jaringan.

3.        Socket
RPC menggunakan socket untuk berkomunikasi dengan proses lainnya.

4.         Cara Kerja RPC
Tiap prosedur yang dipanggil dalam RPC, maka proses ini harus berkoneksi dengan server remote dengan mengirimkan semua parameter yang dibutuhkan, menunggu balasan dari server dan melakukan proses kemudian selesai. Proses di atas disebut juga dengan stub pada sisi klien. Sedangkan Stub pada sisi server adalah proses menunggu tiap message yang berisi permintaan mengenai prosedur tertentu.
0 komentar

Sistem Terdistribusi


Sistem Terdistribusi adalah Sekumpulan komputer otonom yang terhubung
ke suatu jaringan, dimana bagi pengguna sistem terlihat sebagai satu komputer.
Maksud komputer otonomi adalah walaupun komputer tidak terhubung
ke jaringan, komputer tersebut tetap data berjalan.
Dengan menjalankan sistem terdistribusi, komputer dapat melakukan :

Koordinasi Aktifitas
Berbagi sumber daya : hardware, software dan data
Dengan definisi tersebut diatas maka internet sesungguhnya bukanlah suatu
sistem terdistribusi, melainkan infrastruktur dimana sistem terdistribusi
dapat di aplikasikan pada jaringan tersebut.

Contoh Sistem Terdistribusi

1.  Sistem Telepon
- ISDN, PSTN

2.  Manajemen Jaringan
- Adminstrasi ke sumber jaringan

0 komentar

RMI (Remote Method Invocation)


1.        Definisi
RMI adalah sebuah tekhnik pemanggilan method remote yang lebih secara umum lebih baik dari RPC. RMI menggunakan paradigma pemrograman berorientasi obyek. RMI memungkinkan kita untuk mengirim obyek sebagai parameter dari remote method. Dengan dibolehkannya program Java memanggil method pada remote obyek, RMI membuat pengguna dapat mengembangkan aplikasi Java yang terdistribusi pada jaringan.

2.        Tujuan

  • Menyediakan fasilitas bagi programmer untuk dapat mendistribusikan objek yang digunakan pada beberapa proses yang berbeda.
  • Dapat berjalan dalam satu mesin ataupun di beberapa mesin yang terhubung dengan jaringan.

3.        Aplikasi Obyek Terdistribusi
Aplikasi RMI sering kali terdiri dari dua program terpisah yaitu server dan client.
0 komentar

Sistem Client Server Pertemuan I


Sisitem client server adalah suatu sistem dimana salah satu dari komputer menjadi sebuah pelayan atau sumber yang diperlukan untuk memnuhi kebutuhan komputer lainnya, kebutuhan disini adalah kebutuhan dari perangkat-perangkat lunak atau aplikasi yang apabila tidak ada server maka komputer yang dilayani tidak akan berjalan sesuai dengan kebutuhan. Contohnya adalah webserver, dns server, dan lain sebagainya.

Hubungan antara 2 komputer yang media koneksinya langsung menggunakan media konektor tertentu tanpa menggunakan perantara disebut koneksi peer to peer (p2p).

Apabila kita menggunakan hubungan dengan p2p kita bisa gambarkan seperti di bawah ini.


Dalam koneksi p2p biasanya tidak memerlukan server, kalau cuma untuk sharing data saja.
Senin, 06 Mei 2013 0 komentar

MBO : Use Case, Aktor dan Relasi


          Dalam bagian ini akan membahas tentang konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, dan relasi. Jika sudah memahami pemodelan bisnis, ada kemiripan antara pemodelan bisnis dan pemodelan use case.
1.      Use case
            Use Case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagimana seseorang menggunakan sistem.           
            Use case adalah independen terhadap implementasinya dan pandangan tingkat tinggi apa yang pemakai harapkan dari sistem. Dengan penjelasan sebagai berikut :

  • Use case adalah independen terhadap implementasinya. Selama membuat use case, asumsikan bahwa anda sedang membangun sistem manual. Use case berkonsentrasi pada apa yang sistem kerjakan, bukan bagaimana sistem mengerjakan.
  • Use case adalah pandangan tingkat tinggi apa yang pemakai harapkan dari sistem. Use case yang sudah dikelompokkan memudahkan  pelanggan memahaminya, pada level yang sangat tinggi dari suatu sistem.
  • Use case difokuskan pada apa yang pengguna dapatkan dari sistem. Masing-masing use case mempresentasikan transaksi lengkap antara pemakai dan sistem yang menghasilkan manfaat terhadap pemakai.
0 komentar

MBO : Use Case


Pengertian :

  • Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (atau bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
  • Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
  • Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.

Karakteristik :

  • Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  • Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
  • Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  • Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
0 komentar

MBO : RATIONAL ROSE DAN NOTASI UML


Rational rose
          Rational Rose adalah tools pemodelan visual untuk pengembangan system berbasis objek yang handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan system. Rational rosemendukung permodelan bisnis yang membantu para pengembang memahami system secara komprehensif. Ia juga membantu analisis system dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas system secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian, ia juga menuntut pengembang untuk mengambangkan Interaction Diagram untuk melihat bagaimana objek-objek saling bekerjasama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan.
          Dalam Rational rose, pemodelan adalah cara melihat system dari berbagai sudut pandang. Ia mencakup semua diagram yang dikenal dalam UML, actor-aktor yang terlibat dalam system, use-case, objek-objek, kelas-kelas, komponen-komponen, serta simpul-simpul penyebaran. Model juga mendeskripsikan rincian yang diperlukan system dan bagaimana ia akan bekerja, sehingga para pengembang dapat menggunakan model itu sebagai blue print untuk system yang akan dikembangkan.
0 komentar

Metode Berorientasi Objek


         Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrogramanyang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep Dasar
  • Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Jumat, 15 Maret 2013 0 komentar

TEKNIK NORMALISASI DALAM PERANCANGAN BASIS DATA RELASIONAL


TEKNIK NORMALISASI DALAM PERANCANGAN BASIS DATA RELASIONAL, BASIS DATA, DEKOMPOSISI
Pendahuluan
Perancangan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam pembuatan basis data. Permasalahan yang dihadapi pada waktu perancangan yaitu bagaimana basis data yang akan dibangun ini dapat memenuhi kebutuhan saat ini dan masa yang akan datang. Untuk itu diperlukan perancangan basis data baik secara fisik maupun secara konseptualnya. Perancangan konseptual akan menunjukkan entity dan relasinya berdasarkan proses yang diiginkan oleh organsisasinya. Untuk menentukan entity dan relasinya perlu dilakukan analisis data tentang informasi yang ada dalam spesifikasi di masa yang akan datang.
Suatu basis data dibangun berdasarkan kebutuhan informasi dalam suatu organisasi, oleh sebab itu pada umumnya perancangan basis data dimulai dari pengamatan kebutuhan informasi. 
Kamis, 14 Maret 2013 0 komentar

Sistem Client vs Peer to Peer


Sistem Client vs Peer to Peer, Sistem Client Server, Jaringan Peer to Peer (P2P)
Menurut jenisnya, jaringan atau hubungan antara node-node komputer dapat dibedakan menjadi dua buah, klien server dan peer to peer. Masing-masing mempunyai tujuan penggunaan, kelebihan dan kekurangan. Berikut ini pembahasan mengenai perbedaan mendasar dari kedua buah sistem tersebut.

1. Client Server
Adalah sebuah jaringan komputer yang saling terhubung satu sama lain, dimana ada satu komputer sebagai server dan ada atau lebih klien (workstation). Komputer server bertugas untuk menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer lain yang terhubung kepada jaringan. Fasilitas yang dimaksud bisa berupa service, data maupun akses.
Rabu, 13 Maret 2013 0 komentar

SDLC (Software Development Life Cycle)

SDLC (Software Development Life Cycle) | RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)
Hmmz,, satu lagi matakuliah yang akan saya coba bahas di blog ini yaitu tentang RPL ( REKAYASA PERANGKAT LUNAK). Untuk postingan pertama, saya mau mengulas tentang SDLC (Software Development Life Cycle).

SDLC (Software Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem)  merupakan siklus  yang harus dilakukan dalam pengembangan Perangkat Lunak (PL), agar sesuai dengan tahap - tahap yang sudah ditentukan dan untuk mendapatkan PL yang sesuai dengan kebutuhan user. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: analisis (analysis), desain (design), program (build), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).
Selasa, 12 Maret 2013 1 komentar

Daftar Tag HTML (Internet Dasar)


Daftar Tag HTML (Internet Dasar),HTML(Hyper Text Markup Language)
Wokeeh,, kali ini saya akan mengulas kembali materi MATA KULIAH INTERNET DASAR.. Nah kali ini saya akan menitik beratkan pambahasan mengenai HTML serta macam - macam tag yang terdapat dalam HTML.
HTML adalah, (HyperText Markup Language) sebuah bahasa standar yang digunakan oleh browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen pada sebuah Web yang kemudian dapat diakses dan dibaca layaknya sebuah artikel. HTMLjuga dapat digunakan sebagai link link antara file-file dalam situs atau dalam komputer dengan menggunakan localhost, atau link yang menghubungkan antar situs dalam dunia internet.


1 komentar

Konsep Bahasa & Pemrograman (Contoh Perulangan JAVA)

Konsep Bahasa & Pemrograman, Contoh Perulangan JAVA, FOR, WHILE, DO WHILE, samsulramdan20.blogspot.com
Hmmz,,, kali ini saya akan membahas tentang MATA KULIAH KONSEP BAHASA & PEMROGRAMAN, atau yaah bisa dibilang tentang BAHASA PEMROGRAMAN JAVA.

Materi yang akan saya bahas di postingan ini mengenai CONTOH PROGRAM PERULANGAN JAVA. Perulangan pada JAVA itu sendiri dikategorikan menjadi 3, yaitu For, While, dan Do While. Nah untuk mempersingkat saya akan bahas satu persatu:

1. Perulangan FOR

Implementasi perulangan for pada java
for( inisialisasi;kondisi;operator unary){
//Dalam blok for dibaca ketika kondisi bernilai benar
}
Senin, 11 Maret 2013 3 komentar

Internet Dasar ( Tugas1)


Internet Dasar ( Tugas1), samsulramdan20.blogspot.com
1. Bagaimana sejarah internet?
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet. Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.
Sabtu, 09 Maret 2013 2 komentar

RDBMS (Relational Database Management Systems)

RDBMS ( Relational Data Base Management System ),  Matakuliah Basis data
RDBMS


Kali ini saya mau mengulas sedikit tentang materi  yang telah saya pelajari dalam mata kuliah basis data, yaitu RDBMS ( Relational Data Base Management System )

1.  Pengertian RDBMS
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didesain untuk mengatur/ memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan.
0 komentar

Metode Berorientasi Objek (Objek & Class)


Mata Kuliah Metode Berorientasi Objek, Khususnya tentang apa sih itu Objek dan Class
analogi attribute & method

Wokeeh, postingan kali ini saya akan mengulas tentang Mata Kuliah Metode Berorientasi Objek, Khususnya tentang apa sih itu Objek dan Class. Tapi akan saya bahas terlebih dahulu tentang metode / metodologi terlebih dahulu, sebagai pendahuluan postingan tentang Mata Kuliah Metode Berorientasi Objek.    

Metodologi merupakan sekumpulan aturan/panduan penerapan dan sekumpulan heuristic untuk menentukan kapan suatu tahapan dianggap lengkap. Dalam MBO terdapat istilah tahapan yang merupakan batas fase perkembangan pada siklus hidup perangkat lunak. Tahapan awal pengembangan suatu perangkat lunak hendaknya mencerminkan persoalan-persoalan nyata, dan tahapan akhir mencerminkan hasil/produk. Suatu metode dianggap baik apabila menyediakan produk terdefinisi untuk setiap tahapan (chart, diagram checklist) dan menggunakannya sebagai tool yang benar.
Suatu proses dalam suatu metodologi dianggap baik apabila :
• Menyediakan mekanisme semi-otomatis dalam pencarian konsep persoalan yang akan dipecahkan.
• Menyajikan mekanisme pengujian di setiap tahapan proses.
0 komentar

Catatan Go Blog Adalah...


Catatan Go Blog, samsulramdan20.blogspot.com
Wokeh,,, sedikit cerita soal Catatan Go Blog... Mungkin akan banyak pertanyaan yang akan dicecar kepada saya soal Catatan Go Blog ini... saya akan mulai menjelaskan dengan metode 5W1H yang sempat saya pelajari semasa mengikuti UKM pers, hehehe.


Saya mulai dengan Apa sih Catatan Go Blog ?
Catatan Go Blog tuh cuman sebuah blog yang pada planning awal, isinya tuh cuman materi - materi kuliah yang udah dan akan saya ikuti,,(itu pun karena tuntutan tugas dari dosen). Tapi setelah sekian lama saya bersemedi bertahun - tahun, sayang juga kalo sebuah mahakarya Catatan Go Blog ini digunakan hanya untuk menyampaikan informasi secuil itu. Maka untuk planning akhirnya saya ingin menyampaikan sama memberikan informasi atau ilmu tentang dunia informatika dari mulai yang bermanfaat sampe yang nggak bermanfaat.
 
;